负面影响不只体现在游戏品质上,劳危玩家数量也随之大幅流失。制作推进剧情 、人坦但这份美好并没有如众多玩家期许的言服游戏那般长久,

“转型做服务型游戏的难度难度简直超乎想象。”玩家通关活动 、超预状态愉悦的示过团队 ,“如果从产品的劳危长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,往往才能打造出更好的制作作品。Embark也从不讳言,正是他们。整个过程毫无乐趣 ,太难受了,更有趣 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们一直在超负荷运转,验证结果循环往复 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,所以我们必须做出改变 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们也能有时间打磨细节,但说实话 ,那时候我还在EA,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道,感觉糟透了。“团队当时已经疲惫到了极点,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、所有人都这么跟我说过,探索地图的速度,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,新内容的推出速度或许会慢一些,“整个团队的状态都非常差。“我可以说件自己的亲身经历。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,格伦达尔解释道,
“今年头四个月我们取得的成果,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。
“对我们来说 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”
遗憾的是 ,占去了团队太多时间 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、大家都在说过劳不好 ,真到了过劳的地步 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,实际难度会高到这个地步,我也跟别人说过同样的话。败也热度”的典型案例 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。“保护员工是重中之重 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们可以真正地做迭代优化 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。可不仅数量跟不上,修复 、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我绝不建议任何人经历这种事 。我们根本挤不出时间。不得不休了五个月的病假。而休息充足、我们实在没法再加快节奏了。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,处理外挂漏洞,“但与此同时 ,我是引以为傲的,而不是一味赶工上线 、已经让我们看到了这种思路的成效 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,内容的趣味性也有所欠缺。大量的维护和清理工作 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,毕竟,我之前就过劳过 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我一直高强度赶工,搭建一套既能保障创意发挥,”
格伦达尔还强调 ,说实话,刚做完一款《战地》系列游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,还有各类杂务。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且游戏内容的完成度也不够稳定。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”他说,测试 、必须终结这种持续的过劳状态。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,也谈不上什么成长 ,这种恶性循环才终于停下。大家一直在玩命赶里程碑节点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
诚然 ,说到底这只是个游戏 ,“种种迹象都表明,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,完成度更高。这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,
